カル トウ ゲン ハク エル ウル カミ 敵 |
ゲン ウル トウ ハク カル エル カミ ゲン 敵 |
ウル トウ ゲン ハク カル エル カミ ゲン ウル 敵 |
トウ ハク カル ゲン エル カミ ウル トウ ゲン ハク 敵 |
カル エル カミ ウル ゲン トウ ハク ゲン ウル カル エル カミ 敵 |
トウ ゲン ハク ウル カル ゲン エル カミ トウ ハク 敵 |
ウル ゲン カル エル カミ トウ ゲン ハク ウル 敵 |
ゲン カル エル カミ トウ ハク ウル ゲン カル トウ ゲン ハク エル ウル カミ 敵 |
ゲン ウル トウ ハク カル エル カミ ゲン 敵 |
ウル トウ ゲン ハク カル カミ エル ゲン ウル 敵 |
目安として敵の行動1回ごとに区切ってみました。 行動順を見てみると、セルの背景色を同じにしている箇所は順番が全く同じです。 つまり7列目の空白があるところでタイムテーブル(?)が一巡していることになります (それ以降も同じパターンが続きます) 一巡する間の各キャラの行動回数を数えてみると「ゲンジマル15回、ウルトリィ11回、 トウカ・ハクオロ10回、カルラ・カミュ・エルルゥ9回、敵7回」となります。 この行動回数がキャラの行動が回ってくる早さをはかる指標になります。 (実際、各種内部データまで網羅されているJL'S WEB SITEさんのうたわれるもの攻略 に掲載されてある素早さと一巡する間の行動回数は一致します) 行動順の決定法(仮) 実プレーで得られたデータからの推測に過ぎませんのでそこのところよろしくです。 実際、微妙にズレが出ているところがあります。 だいたいこんな感じになってるよ〜、ということで。 1.最初の行動は全員同時に動いているものと見なす。 2.コマンド入力後、その内容に応じて待機時間をセット。 3.待機時間の減るスピードは素早さの値に比例
移動せずに行動した場合と移動して行動した場合で待機時間が同じなのは 普通に考えたら妙なのですが、このゲームではその場で攻撃した後の移動が出来ないので、 このような処理をされていても不思議ではないですね。 で、↓こんな感じになります。 待機時間を素早さでどんどん引いていって、0になったら行動順が来るといった具合 |
ベナウィ (11) |
トウカ (10) |
ゲンジマル (15) |
ハクオロ (10) |
エルルゥ (9) |
ウルトリィ (11) |
カミュ (9) |
アヴ・カヌゥ (7) |
その場で待機 (以下その場) |
その場 | その場 | その場 | 移動せずに ベナウィを回復 |
その場 | その場 | その場 |
3696−133 =3563 |
3696 | 3696 | 3696 | 4224 | 3696 | 3696 | 3696 |
3552 | 3686 | 3681 | 3686 | 4215 | 3685 | 3687 | 3689 |
3541 | 3676 | 3666 | 3676 | 4206 | 3674 | 3678 | 3682 |
(中略) | |||||||
868 | 1246 | 21 | 1246 | 2019 | 1001 | 1491 | 1981 |
857 | 1236 | 6 | 1236 | 2010 | 990 | 1482 | 1974 |
ゲンジマル その場 |
|||||||
0→3696 | |||||||
846 | 1226 | 3687 | 1226 | 2001 | 979 | 1473 | 1967 |
(中略) | |||||||
21 | 473 | 2556 | 473 | 1326 | 154 | 798 | 1442 |
10 | 463 | 2541 | 463 | 1317 | 143 | 789 | 1435 |
ベナウィ その場 |
|||||||
0→3696 | |||||||
3695 | 453 | 2526 | 453 | 1308 | 132 | 780 | 1428 |
以下続く… |
待機時間などの数値はどうやって出したんだ?と思われるかもしれませんが、 求め方はこんな感じです。 ・基本待機時間、及び移動時の待機時間 ひたすら「移動→待機」をさせたゲンジマルの17回目の行動と ひたすら待機させたベナウィ、ウルトリィの14回目の行動順が一致。 基本待機を100、移動した時の待機時間の延びをmとしたとき (100+m)×16×11÷15=100×13 これよりm=475/44 となり、 基本待機時間と移動による延び時間の整数比を取ると176:19となる。 ここでまず、基本待機=176、移動による延び時間=19 とおく。 ・行動時の待機時間 その場でのひたすら回復をやらせたエルルゥの8回目の行動と ひたすら待機させたクロウ、カルラ、カミュの9回目の行動順が一致。 行動時の待機時間をdとすると (176+d)×7=176×8 ∴d=176/7 移動後行動をさせた場合でも、上記と全く同じ。 ・回復による待機時間減少 ひたすら待機させたクロウ、カルラ、カミュの4回目の行動と、 1度移動→待機した後はその場待機させ続け、3度回復してもらった ゲンジマルの6回目の行動順が一致 回復による待機時間減少をhとすると、 (195+176×4-3h)×9÷15=176×3 ∴h=19/3 これらの値が全て整数になるように21をかければ上図の値になる。 「行動順が一致」というのは、同時に待機時間が0になっていることを示す。 戦闘開始直後の状態なんかがそれにあたる。 この時はキャラの並び順が特定のものになる(素早さとは無関係) 灼熱の牢においては素早さ10のキャラはトウカ→ハクオロの順に行動するが この間にゲンジマルが割り込んでいれば(トウカ→ゲンジマル→ハクオロ) 同時に待機時間が0になっていることになる。 これのおかげで各種行動の待機時間が計測できる ゲンジマルの素早さは15、トウカらの素早さは10なので まったく同じ行動をとっていた場合はゲンジマルの1,4,7,10,13,…回目と トウカらの1,3,5,7,9,…回目の行動は同時に起こっている。 (このページの一番上の表を見てもらえれば分かるでしょう) なお、上に書いたようにこの計算式には「こんな感じになってるよ〜」 というぐらいの意味合いしかありませんので この計算式を使って計算した場合は行動順がずれる場合でも、 ゲーム中では行動順が一致する局面があることを確認しています。 おそらくはこんなとてつもない数字じゃなくてもっと簡単な計算式になっているものと思われますが、 いかんせん実プレーから数値を割り出すのはこの辺が限界ということで… ゲーム中では時間経過を表すような数値は全く見えませんからね。 そもそも基本待機時間と移動のみ待機時間が分かったのも偶然もいいところなので 適当な数値とはいえここまで割り出せたのは自分でもビックリなのですが。 |